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今日 - 合計 - ドラゴンクエストI・IIの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時06分40秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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超大型・ドラゴン系、混沌にして悪 AC:18(外皮) hp:235(22d12+66) 移動速度:30フィート、水泳30フィート 【筋】25(+7)【敏】12(+1)【耐】17(+3) 【知】16(+3)【判】13(+1)【魅】15(+2) セーヴ:【敏】+6【耐】+8【判】+6【魅】+7 技能:〈知覚〉+6、〈隠密〉+6 ダメージ完全耐性:[火] 感覚:受動〈知覚〉16、暗視120フィート、擬似視覚30フィート 言語:共通語 脅威度14(11500XP) 息を吸い込む:このキースドラゴンは1日に1回、ボーナス・アクションとして”激しい炎”をチャージすることができる。この方法で”激しい炎”をチャージしたキースドラゴンは、次の自身のターン開始時まで、このキースドラゴンを目標としたすべての攻撃に対して有利を与える。 魔法抵抗:このキースドラゴンは呪文その他の魔法的効果に対するセーヴに有利を得る。 魔法の武器:このキースドラゴンの武器攻撃は魔法の武器によるものとみなされる。 アクション 複数回攻撃:1回の”噛み付き”と2回の”爪”攻撃と1回の”尾の打撃”を行なう。 噛みつき:近接武器攻撃+12、間合い15フィート、目標1つ。ヒット:(2d12+7)[刺突]および(2d6)[火]ダメージ。 爪:近接武器攻撃+12、間合い10フィート、目標1つ。ヒット:(2d8+7)[斬撃]ダメージ。 尾の打撃:近接武器攻撃+12、間合い10フィート、目標2つまで。ヒット:(2d6+7)[殴打]ダメージ。 激しい炎(再チャージ5~6):【敏捷力】セーヴ難易度15、60フィートの円錐。セーヴ失敗:(16d8)[火]ダメージ。セーヴ成功:半減ダメージ。 バリエーション キースドラゴンは激しい炎の代わりに氷の息や酸のガス、電撃のブレスなどさまざまなエネルギー種別の息を吐ける個体が居る。そうした固体は息のエネルギー種別と同じダメージ完全耐性と、噛みつきに追加のエネルギーダメージを与える。
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登録日:2012/01/23(月) 21 30 23 更新日:2024/04/06 Sat 20 37 22NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 DQ10 DQ4 DQ5 DQ6 DQ7 DQ8 DQ9 きせきのつるぎ ドラクエ ドラクエアイテム項目 ドラゴンクエスト ブラッドウェポン ミラクルソード 剣 奇跡の剣 架空の武器 武器 ピエールの こうげき!ストーンマン に 60 のダメージ!ピエール の HPが 15 かいふくした! 奇跡の剣(きせきのつるぎ)とは『ドラゴンクエストシリーズ』に登場する武器。 攻撃力はなかなか高く、敵を攻撃した時に相手に与えたダメージに応じて自分のHPを回復する便利な代物。 ボタン押しっぱなしで放置して戦わせてレベルアップする場合には、戦闘継続力を上げるためにも使われる。 その優秀な攻撃力と効果からシリーズ常連の強武器の一つに数えられる。 ただしシリーズが進んだりリメイク版になるとより武器性能のインフレが進み上位種の「改」を含めても最終装備候補にならないこともしばしば。 ウリである回復効果にしても賢者の石が「遅すぎる」と言われることがしばしばあるので…。 初登場は『ドラクエⅣ』。 入手はちいさなメダル6枚と交換か、物語終盤ボスの固定ドロップだった。 世間一般ではクリフトに持たせるのがベストらしい。 『ドラクエⅤ』ではメダルが溜まれば中盤で入手できる。 カジノを使わない、あるいは面倒くさいという人にとっては非常にありがたいアイテム。 『ドラクエⅧ』では上位種のきせきのつるぎ・改が登場した。ついでにミラクルソードという特技版も登場している。 ▲奇跡の剣 攻撃力……100(全作品) 明るい輝きを宿す奇跡の力を秘めた剣。 相手に与えたダメージを自らの生命力に変えることができる。 特殊効果……相手に与えたダメージの1/4だけ自分のHPが回復。 ▲ドラクエⅣ オリジナルではちいさなメダル6枚と交換、リメイクでは38枚集めるともらえる。 大体中盤から終盤に入り始めるあたりで手に入るだろう。 オリジナルでメダル王の所に行き着くころには非常に強力な武器だが、 焦って交換すると世界のちいさなメダルが32枚しかないため、20枚を要するはぐれメタルヘルムを取り逃がす結果になってしまうことも。 (はぐれメタルヘルムはメタルキングのドロップでも狙えるが、当然すごい労力が必要) また、オリジナル、リメイク問わずデスキャッスル北西の祠に陣取るボス「ヘルバトラー」を倒すと置いていってくれる。 この時オリジナルではトルネコが盗むまで粘って、その後全滅してもう一度挑めばいくらでも量産が可能である。 リメイクでは移民の町を豪華にしていくと、店で購入できるようになりいくらでも量産可能。 値段は15000G。 装備できるのは勇者、ライアン、トルネコ、クリフト、ピサロ。 もっともピサロはこれの強化版である魔界の剣を使えるので無用の長物。 オッサン二人は破壊の鉄球が使えるので、クリフトか勇者には選択の余地あり。 攻撃力ははぐれメタルの剣や天空の剣といったライバル武器にやや劣るが、それでも追加効果と合わされば最終決戦で装備している者もいると思われる。 ▲ドラクエⅤ SFC版ではメダル16枚、リメイクではメダル23枚を交換して入手。 妖精の世界の双六をクリアした景品でも入手でき、双六のパネルでも入手可能。 SFC版では最速でテルパドール、リメイク版でもチゾット到達時点で入手可能なメダルが溜まるのもあり、かなり強力な装備。 なにせ攻撃力が100もある。大体この時点での装備は40から50前後なのにもかかわらず。 SFCでは労力はかなりかかるがちいさなメダルを無制限に手に入れられる(*1)ので、思い切って交換してしまうのも一策であろう。 装備できるのは人間では主人公、男の子、デボラ。 モンスターはピエール、サイモン、ブリザー、プチヒロ、ブルート、アンクル、コロヒロ、サーラ、ホーくん、リンガー、ライオウ。 デボラ、サーラ、ライオウ等にとっては最強武器でもあるため、最後には袋の肥やしになってしまうこともない。 デボラの場合はミルドラースやエスタークなど多くの敵に有効な炎の爪でも良いが。 Ⅳ、Ⅴ共通で天空の剣と10しか攻撃力が違わない上に回復効果があるので勇者の武器にするのもあり。 …まあ、男の子は吹雪の剣という最強の剣があるのだが。 防御重視なら戦術上はこの武器も最強クラスの候補に上がりうる。 それが真価を発揮するのはSFC版。 バイキルトの仕様が独特で、ダメージではなく攻撃力そのものを2倍にして、高い守備力を持つ相手にも攻撃が通るようになるからだ。 格段に増えたダメージの25%を吸い取って回復するので効率がぜんぜん違う。道中でも魔界のモンスターの猛攻さえかすり傷、ボス戦でも回復呪文の出番が滅多に回ってこなくなる。 極端な話を言うなら、過剰なレベル上げをした場合、3人分用意するとミルドラース程度の相手ならバイキルト+この剣で回復が間に合うと言って差し支えないほど。 これと神秘の鎧に収集されたメダルが行くことが多い為にメタルキングの盾はメダル王の下で埃をかぶっていることが多い。 ちなみにバグを使えばモンスターとしても登場させられる。 高いHPと自然回復、2回行動に加えベギラゴンを使いこなす強敵で、経験値もはぐれメタルの3分の1ほどもあり相当多い。 …なのだがMPは低く他の行動がメラを始めとした無駄呪文と行動ばかり。 だがシリーズを通しても敵の中で唯一といっていいドラゴラム使いで、その貴重な効果を知ることができる。 おそらくまともな敵としてデザインされていれば嫌な敵となっただろう。いつの日かリメイクされてほしいモンスターである。 ▲ドラクエⅥ キラーマジンガ様のドロップアイテム、小さなメダル40枚収集のご褒美で入手できる。 1600Gで鍛冶屋に鍛えなおしてもらえる ちなみに最速入手は魔術師の塔のあたり。やはり攻撃力は100あり強力。 大きな特徴として、人間キャラ全員が装備可能という便利な特徴を持つ。 直接攻撃より特技がメインになる上に全般にHPも高いⅥでは回復効果がほぼ空気。 それでもはやぶさぎりなどの剣技なら回復効果が付く。 一応鍛えなおして神秘の鎧とセットならベストドレッサーで高得点を狙える。 また、DS版だとドランゴ以外は全員装備可能。またはやぶさぎりと組み合わせると物凄く強力になった。 攻撃力自体インフレしているので相応に回復できる。 ▲ドラクエⅦ 小さなメダル65枚の景品。また、風の塔の宝箱にも入っている。 主人公、アイラ、メルビンが装備可能。一応データ上ではキーファも可能である。 順当にメダルを集めていくとその時点では最強の攻撃力を持つ。 Ⅵ以上に特技全盛期であるⅦではやはり回復効果は空気。 単純に攻撃力の高い装備として使われることとなるだろう。 最後の方には袋の肥やしになってしまうケースが多い。 ▲ドラクエⅧ やはり小さなメダルの交換商品。メダル68枚で交換できるが、今回から攻撃力が下がり80までに下がってしまった。 また同効果をもった英雄のヤリが登場。これ自体も錬金にて上位種の改に強化可能。 基本的に主人公の専用装備だが、短剣スキルを一定以上に上げても装備可能。 本作では特技のミラクルソードが登場し、こちらの方が回復の倍率が高い(*2)ため、どうにも影が薄い。 ちなみに改の連金レシピはこれ+命のブレスレット。こちらは攻撃力95だが、他の武器を考えるとやはりお好みだろうか。 ▲ドラクエⅨ 小さなメダル32枚で交換できるほか、スライムジェネラルのドロップアイテムでもある。攻撃力はさらに下がり77にまで落ちてしまった。 だがメダルが割りと入手しやすくなった本作の仕様により、そこそこ早く入手も可能だろう。 本作の上位種のレシピはこれ+いやしのうでわ×2。攻撃力は93まで上昇。こちらは本編で入手できる中ではほぼ最強の武器である。 というかこれ以上の武器は基本的に宝の地図のレア宝箱から入手するしかない。 ▲ドラクエⅩ 旧版では小さなメダル30枚と交換できたが、ver2.0以降はレシピ【ミラクル武器の軌跡】で製法を得られる。 作成可能な職人レベルは30。 攻撃力は62とさらに低下したものの、やはり回復効果は強力で主力武器として活用できる。 ▲ドラクエⅪ 小さなメダル60枚で入手でき、主人公、カミュ、シルビア、グレイグが装備可能。 今作では上位互換の奇跡の剣・改が復活し、そちらの存在にもならないため最終的にはお役御免となる。 しかしそのおかげで打ち直しで強化することができ、魔王討伐までは存分に使い倒せるだろう。 因みにドラゴンクエストの派生作であるトルネコの大冒険にも2から登場する。 効果は同じであり、合成素材として優秀。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] Ⅵでも最速で手に入れば火力そのものはだいぶ跳ね上がると思う -- 名無しさん (2013-12-06 20 16 30) Ⅷにも奇跡の剣はあったはず、ついでに上位種の改が初登場した -- 名無しさん (2014-01-29 23 37 11) スーファミⅤのバグ技できせきのつるぎ襲ってきたよな -- 名無しさん (2014-01-29 23 47 12) PS4では、買わなくても拾えるだけで人数分揃う。 -- 名無しさん (2014-01-29 23 50 20) 奇跡っていうけど、やってることは吸血とかドレインの類だよなこれw -- 名無しさん (2014-03-17 06 24 38) アンデッドにも効くので吸収ではなく活躍すると奇跡が起こって回復と考えてる -- 名無しさん (2014-03-17 07 19 56) Ⅷから攻撃力が低くなってしまった -- 名無しさん (2014-06-27 16 09 49) FC版ではとどめを刺した時には回復しない仕様は結構重要だと思うので記述希望(もろはの剣の反射ダメージも同様なのでこっちは活用できるが3と8の改以外役に立つ場面がそもそもない) -- 名無しさん (2014-11-03 15 25 43) 後になる程だんだん高くなっていくな。マックの期間限定メニュー復活みたい。 -- 名無しさん (2015-06-20 05 12 30) >吸血とかドレインの類 FC版4ではこの剣には高位の僧侶の祈りが込められていて、それによって剣を振るたびに回復魔法(みたいなもの)がかかるっていう設定だった。……まぁ後のシリーズではドレインしてるっていう設定のもあるんだけど -- 名無しさん (2015-10-21 13 47 28) Vでマドハンドで稼ぐ時の剣 -- 名無しさん (2016-07-27 12 59 39) 最後まで使える便利な武器 -- 名無しさん (2017-12-25 16 45 22) Ⅵの漫画版でこいつを潰してラミアスの剣を復活させるとこ好きだったなぁ -- 名無しさん (2018-12-22 19 23 49) ↑潰したのはレイドック王から貰った破邪の剣だよ。奇跡の方はテリーの最終装備。 -- 名無しさん (2019-04-01 12 48 03) 敵として出現するバグは、毒針ハメだと知っていなければ実行できないけど、ドロヌーバの方は通常プレイのでも稀に起こり得る範囲の出来事なのが怖い。無敵バグといいSFC版DQ5は中々にインパクトのデカいバグが多いな。 -- 名無しさん (2019-08-04 18 55 08) 新しいナンバリングをやったときに小さなメダルいくつでこれが手に入るのかがまず気になる。 -- 名無しさん (2021-12-17 20 50 40) FFのブラッドソードとは違ってアンデッドを切っても逆に吸われたりすることはない模様 -- 名無しさん (2022-01-24 12 30 41) 名前 コメント
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ドラゴンクエスト 天空物語をお気に入りに追加 情報1課 <ドラゴンクエスト 天空物語> #bf 外部リンク課 <ドラゴンクエスト 天空物語> ウィキペディア(Wikipedia) - ドラゴンクエスト 天空物語 Amazon.co.jp ウィジェット 保存課 <ドラゴンクエスト 天空物語> 使い方 サイト名 URL 情報2課 <ドラゴンクエスト 天空物語> #blogsearch2 成分解析課 <ドラゴンクエスト 天空物語> ドラゴンクエスト 天空物語の49%は勇気で出来ています。ドラゴンクエスト 天空物語の26%は呪詛で出来ています。ドラゴンクエスト 天空物語の24%は犠牲で出来ています。ドラゴンクエスト 天空物語の1%は株で出来ています。 報道課 <ドラゴンクエスト 天空物語> <LIVE>子どもオケでピーターパン 佐賀市文化会館で19日 - 佐賀新聞 ビートルズ50周年記念盤に『Let It Be』登場~松田聖子やドラクエも~麻倉怜士ハイレゾ推薦盤 - ASCII.jp のっちはゲームがしたい! 第9回 ドラクエが愛され続ける理由とは? 堀井雄二さんにこの35年間の話をしてもらいました(音楽ナタリー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「ドラクエ」好きな楽曲が多い作品は IV、V、VIがトップ3圏外の波乱 - J-CASTニュース 『DQウォーク』×『ドラクエV』マスタードラゴン大復活! いざ光の教団の本拠地へ【電撃DQW日記#1105】 - 電撃オンライン 「ドラゴンクエスト」シリーズの人気作ランキングNo.1が決定! 2位は初代「ドラクエ」!(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ドラクエシリーズ人気ランキング、「ドラゴンクエストV 天空の花嫁」を超えた1位は?(Suits-woman.jp) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ビアンカとフローラどっちを選ぶ? 本日は「ドラゴンクエストV 天空の花嫁」の29周年アニバーサリー - GAME Watch 9/20までの4日間限定!スマホ版『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』33%オフの特別セール開催 | スマホゲーム情報ならファミ通App - ファミ通App スマートフォン版「ドラゴンクエストV 天空の花嫁」,20日までセールを実施 - 4Gamer.net 『ドラゴンクエストウォーク』 2周年記念イベント“ドラゴンクエスト5 天空の花嫁”開催! 新機能なかまモンスターも登場 - ファミ通.com ダークで大人向けな『ドラクエXII』ってどうなるの!? 過去作を振り返りつつ、予想してみたら『ロトの紋章』にたどり着いた【週末エンタメのススメ】[TSUTAYA News] - T-SITEニュース 「星ドラ」,天空シリーズイベントを復刻開催 - 4Gamer.net 情報3課 <ドラゴンクエスト 天空物語> #technorati マンガとは マンガの33%は厳しさで出来ています。マンガの30%はカルシウムで出来ています。マンガの25%は元気玉で出来ています。マンガの9%は毒物で出来ています。マンガの1%は月の光で出来ています。マンガの1%は毒電波で出来ています。マンガの1%は魂の炎で出来ています。 28589.jpg?_ex=300x300 s=2 r=1 ヨスガノソラ 春日野 穹 -すくみず 楽天売れ筋ランキング レディースファッション・靴 メンズファッション・靴 バッグ・小物・ブランド雑貨 インナー・下着・ナイトウエア ジュエリー・腕時計 食品 スイーツ 水・ソフトドリンク ビール・洋酒 日本酒・焼酎 パソコン・周辺機器 家電・AV・カメラ インテリア・寝具・収納 キッチン・日用品雑貨・文具 ダイエット・健康 医薬品・コンタクト・介護 美容・コスメ・香水 スポーツ・アウトドア 花・ガーデン・DIY おもちゃ・ホビー・ゲーム CD・DVD・楽器 車用品・バイク用品 ペット・ペットグッズ キッズ・ベビー・マタニティ 本・雑誌・コミック ゴルフ総合 ページ先頭へ ドラゴンクエスト 天空物語 このサイトについて 当サイトは漫画のタイトル毎にインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ページをブックマークしておけば、ほぼ毎日その漫画のタイトルに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/49087.html
登録日:2021/08/25 Wed 18 46 23 更新日:2024/06/21 Fri 17 01 34NEW! 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 3DCG アニメ アニメ映画 ドラゴンクエスト ドラゴンクエストシリーズ ユアストーリー 映画 山崎貴 東宝 邦画 天空の花嫁 君を、生きろ。 【概要】 『ドラゴンクエスト ユア・ストーリー』とは、ゲーム『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』を原作とした3DCGアニメ映画である。 2019年8月2日に国内各地の映画館で公開された。 総監督・脚本は山崎貴。監督は八木竜一、花房真、配給は東宝。 原作の「親子三代の物語」「結婚相手の選択」という基本部分は継承しているが、ストーリーは大幅に簡略化+アレンジが施されたものとなっている。 BGMはほぼ全て原作である11までのDQシリーズのもののオーケストラ版が使用されている(*1)。 2020年3月4日にはブルーレイ・DVDが発売された。 2020年2月13日よりNetflixで海外版が配信され、日本国内版は2021年2月2日より配信されている。 【ストーリー】 少年リュカは父パパスと旅を続けていた。その目的は、ゲマ率いる魔物たちに連れ去られた母を取り戻すこと。旅の途中、遂にゲマと遭遇し、魔物たちと激しい戦いを繰り広げるパパス。しかし一瞬のスキを突かれ、リュカが人質にとられてしまい、手出しができなくなったパパスはリュカの目の前で無念の死を遂げる━━━━ それから10年。故郷に戻ったリュカは「天空のつるぎと勇者を探し出せば、母を救うことができる」というパパスの日記を発見する。父の意思を受け継ぎ、リュカは再び冒険の旅に出ることに。立ちはだかるいくつもの試練、そしてビアンカとフローラ、2人の女性を巡る究極の選択。果たして冒険の先に待ち受けるものとは!? (公式サイトより) 【登場人物】 キャラクターデザインは本作向けに原作のものをアレンジされたものが使用されている。 リュカ CV.大西利空(幼少期)、佐藤健(青年期) 主人公。本名は「リュカ・エル・ケル・グランバニア」。 原作では杖を武器にしていたが、本作では父親の形見であるパパスのつるぎを武器に戦う。 天空人という原作にはない設定がつけられているのも特徴。 「行けばいいんだろー!」と投げ遣りな言葉とともに旅に出たり、ブオーンに対して尻込んだり、フローラへのプロポーズする際も緊張して結局ビアンカに助けてもらうというヘタレだが、旅をするにつれて成長していく。 最初はフローラと結婚しようとしていたが、占いババ(正体はフローラ)からもらった本当の自分の心に会える聖水を飲んだところ、「フローラを選べ」という謎の自己暗示がかかっており、本心はビアンカが好きということに気付き、ビアンカと結婚した。 パパス CV.山田孝之 主人公の父親。 お馴染みの断末魔と共に死亡するというほぼ原作通りの展開を迎える。 中の人は息子みたいな格好をしていたこともある。 サンチョ CV.ケンドーコバヤシ 主人公の一族に使える召使い。 ヘンリー CV.高月雪乃介(幼少期)、坂口健太郎(青年期) ラインハットの王子であり、主人公の親友。 リュカと共に大神殿建設の奴隷となり、共に脱走するところは原作通り。 周りに尊大な態度を取る。 スラりん CV.山寺宏一 リュカの仲間になるスライム。 小柄な体を生かした攻撃を得意とする。 何やら重大な目的を背負っているようだが...? フローラ CV.波瑠 サラボナの大富豪であるルドマンの娘。 主人公の花嫁候補でもある。 リュカにプロポーズされるが…? ビアンカ CV.有村架純 主人公の幼馴染み。本名はビアンカ・サント・アルカパ。 大酒呑みでやや荒っぽく、勝気な姉御肌というワイルドな独自の設定が盛り込まれている。 ゲマ CV.吉田鋼太郎 主人公の母を拐い、父を殺した最大の宿敵。 原作よりも禍々しいデザインになっている。 魔界の王、ミルドラースを復活させるため、魔界の門を開く力を持つマーサを狙っている。 ミルドラース CV.井浦新 その昔、天空人が魔界の門に封印した魔王。 先述の通りゲマはそれの復活を目論んでいる。 ネタバレ防止のためか、公式サイトでは姿が明かされていない。 マーサ曰く、「今回のミルドラースは今までと全く違う世界を消し去る力を持つ」という。 原作との相違点 リュカ誕生からオーブ(*2)を手に入れる一連の流れがSFCの画面を流用した(*3)ダイジェストで語られる。 天空城が登場しない。 サンタローズが滅んでいない。 光の教団が存在しておらず、教祖のイブールもいない。 天空の勇者はアルスのみの一人っ子。 魔界に行くための鍵となる3つのリングは登場せず、天空のつるぎが魔界の門を封じる鍵になっている。 「追記・修正すればいいんだろー!」 △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- ここからはネタバレが含まれます。先に進みますか? 登録日:2021/08/25 Wed 18 46 23 更新日:2024/06/21 Fri 17 01 34NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽真・タグ一覧 3DCG VR どんでん返し アニメ アニメ映画 コンピューターウイルス ドラゴンクエスト ドラゴンクエスト ユア・ストーリー ドラゴンクエストシリーズ ユアストーリー 八木竜一 堀井雄二 天空の花嫁 山崎貴 映画 東宝 花房真 衝撃のラスト 邦画 【真・概要】 ドラゴンクエスト ユア・ストーリーとは、ゲーム『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』を原作とした3DCG映画であるが…… 本作には原作にはない、ある大きな要素がある。 それは「舞台が偽りの世界」という点。 ならば『DQVI』や『DQB2』みたいなものかと思うかもしれないが、正体は『ドラゴンクエスト エクスペリエンス』という『DQV』をリメイクしたVRゲームである。 つまり、これやこれに近い(結末を考えればある意味これに近いとも言えなくもない)。 また、ゲームを上げれば これ に近いといえる。この結末をやりたかったならこれの映画化にすればよかったんじゃなかろうか… ドラゴンクエスト エクスペリエンス 本作の舞台でもあるDQVをリメイクしたVRゲーム。 ノベライズ版によると発表と同時に予約しても平日なら半年、土日なら2年も待たされるほどの人気アトラクションだという。 プレイ前にシナリオスキップや追加キャラなどの各種設定を行う。 プレイ中には現実の記憶を思い出せなくなるという仕様であるため、「フローラを選べ」といった自己暗示はプログラムとしてセットされる。 冒頭のダイジェストやリュカにかかっていた自己暗示は今回のプレイの仕様であった。 また、プサンやマーサの「今回は」という発言や「クエスト」という表現など、わずかだが舞台がゲーム世界であるという伏線が所々に散りばめられている。 以上の前提を頭に入れた上で、以下の登場人物紹介を読んでいただきたい。 【真・登場人物】 リュカ CV.大西利空(幼少期)、佐藤健(青年期) 主人公。本名は「リュカ・エル・ケル・グランバニア」。 彼の正体はDQVをプレイした経験を持つ中年くらいのサラリーマン。 かつての思い出がこのDQエクスペリエンスをプレイするきっかけとなった。 昔ゲームをプレイした時は結婚相手にビアンカを選んだため、今回は気分を変えてフローラを選ぶようプレイ前にセッティングしていた。 また、既プレイのゲームという事でダイジェスト版での進行を設定している。 冒険の終盤でミルドラースの姿を騙ったウイルスに遭遇し、この世界がゲームであることを思い出す。 しかし、ウイルスの思想を否定して打ち破り、仲間たちに祝福されながら故郷のサンタローズに帰還。 冒険の終わり、つまりゲームのEDが近づいていることを感じながらも、「この世界を救った」という思いを噛み締め満ち足りた表情を浮かべていた。 パパスを始めとする「ドラゴンクエストV」のキャラクター達 まるで実在の人物であるかのように活き活きと動き、情緒たっぷりのやりとりを見せてくれるが、その全員がゲームのNPCである。 これに含まれないのは、主人公と後述するスラりん、ミルドラースのみである。 占いババ NPCの一人だが、ネタバレ部分の設定に絡んでくるため記述。 プログラムによる暗示によってフローラに求婚したリュカの前に現れ、「これを飲めば本当の自分の心に会える」と言いながら怪しい聖水を渡す。 効果を訝しみながらもその聖水を飲んだリュカは、実は心の底ではビアンカに惹かれていたという事に気付く。 自分の本心を知ったリュカはビアンカに告白し、めでたく結婚する。 幸せそうな二人を見届けた占いババは、路地裏でこっそりと変身魔法を解除する。その正体は……。 フローラ 占いババの正体。 占いババに変身してリュカとビアンカを結婚に導いた。 リュカが心の内にビアンカへの想いを抱えている事を察し、敢えて彼の本心を後押しすべく一芝居打ったのだろう……。 と、言いたいところだが、先述の通りここはゲームの中であり、主人公はゲーム開始時に自己暗示プログラムとして「フローラを選ぶ」と設定しているので、話がややこしい事になっている。 暗示が掛かっていようと何らかの理由でプレイヤーに生じた強い想いがそれを覆し、プログラムとは逆の選択を取る、という事は十分ありうるだろう。 しかし、ゲーム側からわざわざ暗示を無効化するような働きかけをし、プログラムを無意味にしてしまうようなイベントが設定されているというのはどうも不可解である。 「ゲーム全体のプログラムとしては」フローラと結婚するようお膳立てをするが、「物語世界内のフローラというキャラクターとしては」リュカの決断が本心からのものか確かめるため行動を起こした…という事だろうか。 メタ的な解釈をするならば、ビアンカを立てつつもフローラの立場を悪くしないために「フローラの後押しあってのビアンカとの結婚」という帰結へ導く為ともとれる。 スラりん CV.山寺宏一 リュカの仲間になるスライム。 その正体はこのゲームを管理するアンチウイルスプログラム。最終決戦でリュカにワクチンソフトを託す。 ミルドラース CV.井浦新 その昔、天空人が魔界の門に封印した魔王。 しかし本作で登場するのは本来のミルドラースではなく、『今までと全く違う』このゲームを嫌う天才ハッカーが作ったコンピューターウイルスである。 そのため、厳密には「ミルドラース」とは呼べないが、このウイルスにも特定の名称が無いため便宜上ミルドラースと呼ぶ。 容姿も本来のミルドラースとは似ても似つかぬ姿をしており、複数の黒と赤の立方体で構成された体に白い仮面のような顔をしている。 ミルドラースのコードに擬態し、リュカを待ち構えていた。 ゲマが倒されて魔界の門を封じようとした直後、佐藤直紀による本作のために作られたBGM「Virus」と共にリュカ周辺の時間を止めて謎の言葉を発しながら『世界を消し去っていく』。 そしてリュカに世界の真実を語り、冷たく嘲笑う。 そうそう、彼(産みの親である天才ハッカー)からの伝言があります。「大人になれ」だそうです。 しかし先述の通り、ワクチンソフトを託された今までの経験を肯定するリュカに打ち滅ぼされた。 彼の消滅により、破壊された世界はまるで何事もなかったかのように元の姿を取り戻す。 【まとめ】 結論から先に述べると、映画の評価は芳しくない。 批判的な意見の多くは、本作における「ドラゴンクエストV」がVRゲーム、即ち劇中劇である事実とそれらが明らかになる一連の流れに集中している。 主人公であるリュカ、いやサラリーマンは世界を破壊しようとするウイルスに対し、ゲーム世界での経験は現実の経験と同じように価値あるものと主張し、ウイルスを打ち倒す。 つまり、この作品は最終的にはゲームを肯定しているという点は見逃せないだろう。 にも拘らずこの作品が大きな批判を招いてしまった理由は、作品から読み取れる主張と観客の認識に大きなズレがあったからだと思われる。 事前情報無く映画を見に来た多くの観客は、「『DQV』という作品の映像化」のつもりで映画を楽しんでいた事であろう。それらの前提が突如として覆されれば、少なからず衝撃を受け、あるいは困惑する事は当然である。 更に、『DQV』とは全く関係ないキャラクターであるハッカーに「大人になれ」と言われる展開自体、その困惑をより深めたであろう事は容易に想像できる。 映画の予告編もさも「愛」をテーマにしているような作りになっており、プレイ経験ある観客も当然そのようなシナリオを求めていただろうに、実際には「ゲームの世界」をテーマにした話になっているとなれば、裏切られたと思うのも当然のことである。 親子3代の物語が根底にあって、少年が青年になり子を持ち大人になっていくDQVの話の流れをなぞった人が他人に「大人になれ」と言われたところで、何も感じるものがない。 「天才ハッカー」の所業も自分が嫌いという理由だけで、他人の趣味に首を突っ込み、ぶち壊して悦に浸るという子供じみた行為でしかなく、「大人になれ」というメッセージは完全にブーメランとなる。 また、「ゲームを愛する大人」と「ゲームをやめて大人になれと促す偏見」という対立構造自体、現に多くの大人がゲームを楽しむ今日においては今更過ぎると言わざるを得ない。 そして何より、「真のラスボス」として顕現したウイルスは、唐突に正体を明かしたワクチンソフトによって、何の積み重ねもなくあっさりと倒されてしまう。 つまるところ、映画に対する認識をひっくり返された所に、畳みかけるようにして共感しきれないメッセージをぶつけられ、腑に落ちないままあっさりと結末を迎えた事が大きな反発を生み出す要因となってしまった。 特に、本作の主要な観客層であろう「『ドラゴンクエストV』を愛する大人」は、原作を出汁に時代錯誤的な問題提起をされたような煩わしさを感じた事だろう。 断っておくならば、最終盤の展開を除いた部分については好意的に評価する声もある。 『STAND BY ME ドラえもん』のような、外連味に溢れつつもポップなキャラクターはドラゴンクエストの世界観によくマッチしている。 ゲマの禍々しいデザインや声優の演技も良い。 また、端折りや独自要素の追加自体はあるものの、上記のミルドラースにいたるまでのストーリーの流れはよくまとまっている。 原作ゲームに比べてあからさまなコメディシーンが増えている事、原作BGMの使い方が少々節操に欠けるという部分は賛否両論だが、大きな問題点とは見做されていない。 特に、ゲマとの決戦にヘンリーがラインハット軍を率いて、軍艦を担がせたブオーンと共に駆け付けるなど、原作ゲームにはない熱い展開もある。 演出面においても、バギ系魔法を床に叩きつけて跳躍するなど『ドラゴンクエスト』らしさを出しつつ、映像作品である強みを存分に発揮している部分もある。 しかし、それらを掻き消さんばかりの勢いでこの映画を酷評する声が多い事も事実である。 IGN(*4)でこの映画について「もはやどれだけひどい作品か語る大喜利のようになっている(*5)」と指摘されているが、公開当初はまさしくその言葉通りの状況だった。 加えて山崎監督のインタビューが曲解され、「ゲーマーを嫌っており、思いついたオチで嫌がらせをするために監督を引き受けた」などのデマが出回る事態になってしまった(*6)。 公開から時間の流れた現在では沈静化しているものの、主人公の「リュカ」という名前についてDQV小説版の作者である久美沙織氏が無断使用を不服として訴えを起こすなど、舞台裏でも重度ないざこざを抱えている。 総じて、「世紀の駄作」と言い切ってしまうには惜しい点もあるものの、『ドラゴンクエストV』という作品を愛し、その映像化を待ち望んでいた人々にはとんだ冷や水を浴びせかける作品となってしまった。 【余談】 服部昇大の邦画紹介漫画『邦キチ! 映子さん』でも本作が取り上げられており、オチに対して「コレやるなら『III』で良くないか!?」と評されている。この漫画の掲載元はドラクエシリーズと関わりの深い集英社であり、集英社側としても思うところがあったのだろうか。確かに主人公などを設定できる『Ⅲ』や『Ⅸ』など、他のシリーズならまだ辛うじてマッチしうる可能性はあったかもしれないが、よりによってこのオチとの相性が一番悪い『V』を題材にしたのが、本作の評価を大きく下げる原因の1つになったといえよう。 サンチョ役のケンドーコバヤシ氏は『雨上がり決死隊のトーク番組 アメトーーク!』でドラゴンクエスト芸人として知られる。 パパス役の山田孝之氏は勇者ヨシヒコシリーズでヨシヒコを演じている。キャスト発表時のインタビューでもちょっと触れられている。 スラりん役の山寺宏一氏は『ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔』で魔王ジェイムを演じている。 『DQ10』のVer.4ラスボスである時元神キュロノスが本作のミルドラースに似ていると言われる。 2023年公開の映画『ゴジラ-1.0』では本作の監督を務めた山崎貴が携わる事もあり、情報開示された途端に「ユアストーリーしないだろうな?」という疑問の声が早々に上がっており、公開直後の感想では「ユアストーリーしなかった」というある意味で秀逸なネタバレが出回り、その結果ゴジラじゃなく本作の方がX(旧Twitter)のトレンドに載るという珍事が発生した。一方で「(ユアストーリーの)山崎貴というだけで見る気がしない」という声も多数上がっており、本作がもたらした被害が如何に大きかったかを物語ってもいる。とはいえ「アルキメデスの大戦」といった評判の良い作品も多数手懸けている事もあり、それらをも知る視聴者からは「ユアストーリー引き合いに出すのいい加減ウザイ」と否定的に見る意見も見られている。「そもそもゴジラはとっくの昔にユアストってるわ」というコアなファンからの指摘もあったり そうそう、この項目の執筆者からの伝言があります。「追記・修正してWiki篭りになれ」だそうです。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- キャラや作品などへの愚痴、誹謗中傷等が認められる場合、IPの規制等の措置をとらせて頂く場合がありますのでご了承下さい。続くようであればコメント欄の撤去を行います。 ▷ コメント欄 [部分編集] 特に反対がなかったのでリセットしました -- 名無しさん (2021-09-04 17 03 38)
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ドラゴンクエストの世界観を基に制作されたオリジナル作品。1995年7月初演。 基本的にオリジナル作品だが、企画担当の佐野光司氏によればⅣが元になっているらしい。 そのためか、トルネコそっくりな太った商人も登場する。 音楽はⅠ~Ⅴの音楽(当時発売直前だったⅥの音楽も1つだけ入っている)+オリジナル楽曲数曲で構成されている。 指揮は小松一彦氏、演奏は神奈川フィルハーモニー管弦楽団である。 数曲はバレエ用に独自のアレンジされているので、気になる人はチェックしてみよう。 2002年にはDVDも発売されているので、一度は借りてみてみるのもいいだろう。
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間違いの為削除
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ドラゴンクエストVI 幻の大地 【どらごんくえすとしっくす まぼろしのだいち】 ジャンル RPG 高解像度で見る裏を見る 対応機種 スーパーファミコン メディア 32MbitROMカートリッジ 発売元 エニックス 開発元 ハートビート 発売日 1995年12月9日 価格 11,400円(税抜) プレイ人数 1人 セーブデータ 3個(バッテリーバックアップ) 判定 良作 ポイント 転職システム復活特技の台頭による呪文の価値の暴落良くも悪くも考察の余地があるストーリー粗削りながらもドラクエらしい佳作 ドラゴンクエストシリーズ 概要 ストーリー 特徴・評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 ドラゴンクエストのシリーズの第6作で、リメイクを除くとSFC最後のナンバリング作品。 「発見」をテーマとする本作では(*1)、自分の住む世界と「幻の大地」を行き来しながら冒険を進める。 開発元は前作までのチュンソフトからハートビートに変更され、この作品からチュンソフトが本編シリーズに基本的に関わらなくなっている(*2)(*3)。 ストーリー 「仲間たちと共に大魔王との決戦に挑むも、返り討ちにあう」…そんな悪夢を見た主人公は、ベッドから転げ落ちて目を覚ます。 山奥の村ライフコッドに妹のターニアと暮らす主人公は、村長の依頼でふもとの町まで使いに出かけることになった。しかし、ふとした事故で主人公は「大地に開いた奇妙な大穴」に落ちてしまう。 落ちた先にあったのは、自分の住んでいた世界と同じようでいて、同じではない奇妙な世界。自分からはその世界の人々の姿も声も認識できるが、自分の姿が見える人は誰もいなかった。どうにかライフコッドへ帰り着いた主人公は、それがこの世界とは異なるもう一つの世界「幻の大地」であることを知る。 特徴・評価点 本作は過去作で好評を得た要素を取り入れながら、進化したグラフィック・操作性・BGMによって、当時のRPGの中で高いレベルの完成度を誇る作品となった。 「2つの世界」を中心とする、シリーズ屈指の広大な世界 主人公の住む世界(上の世界)とは別に「幻の大地(下の世界)」という全く同じ広さのマップが存在しており、不思議な井戸を覗きこんだり、上の世界の大穴から落ちたり、大地から伸びる階段で行き来したりする。 上の世界・下の世界は密接な間柄にあり、一方の世界で変化が起きると他方がそれに連動して変化することも多い一方、どちらの世界にも存在する同じ町の状況が正反対になっていたり、登場人物の関係性が微妙に異なったりと、繋がってはいるが同じではない2つの世界の存在がフルに活かされたシナリオとなっている。 上下の世界に関する真実と、それが明らかになるまでの過程とが丁寧に描写されており、多くのプレイヤーが予想外の展開に驚かされた。 中盤にとあるアイテムを入手することで探索できるようになる「海底」、終盤に訪れる更なる別世界も合わせると、舞台の広大さはシリーズ屈指となっている。 シナリオ進行に必須な城・町・村だけでなく、クリアのためには特に訪れる必要のない小屋やほこら等の「寄り道ポイント」も多数存在する。 その中には後述の「おまけ要素」の項で紹介するような有用な景品が獲得できる施設や、強力な装備品を購入できるお店、宝箱の存在する小ダンジョンといった攻略の一助となる施設だけでなく、メインシナリオで出会ったキャラの関係者や、2つの世界の秘密について言及する人物が住んでいたり、メインシナリオで語られなかった人物の顛末が語られたり…と本作の世界観をより深く知るためだけに存在する場所もあり、世界を探索する楽しみは非常に大きい。 本作のストーリーは中盤まではいわゆる「一本道」で進行するが、先述の海底を探索可能になるアイテムの入手後は行動範囲が大幅に広がり、以後はとある目的のために世界中を隅々まで探索してまわる作りになっている。この探索の期間はゲーム全体で見てもかなりの割合を占めており、発見に満ちた広大な世界・多数のイベント群を順不同で攻略できるため、本作の進行の自由度はシリーズの中でも高い部類に入る。 転職システム 『III』に登場した転職システムが復活。ゲーム序盤の終わりごろに「ダーマ神殿」で転職できるようになる(レベル20前後)。 今作の転職システムは、キャラのレベルはそのままに「職業毎に8段階の熟練レベル」という形式をとっている。 職業は下級職9種、上級職7種、特殊なモンスター職2種の計18種類。 上級職は下級職を複数マスターすることで転職可能になり、モンスター職への転職解放には「○○のさとり」というレアアイテムを消費する。 熟練レベルは職業に就いている状態で、弱すぎない敵相手(*4)に規定の戦闘勝利回数をこなすことで成長し、同時に熟練レベル毎に設定された呪文や特技も新たに習得する。覚えた呪文・特技は別職へ転職しても消えることはない。 職業に就くとステータスパラメータに○○%(実際は分数での補正)という形で補正がかかる。また、上級職ではその職についている間はさらにステータスが上昇したり、特殊効果が発生する。戦闘系の職業は攻撃やHPが上がり、MPなどが下がるなどの変化を見せ、非戦闘系の職業との差別化を図ることで職業ごとの個性にもなっている。 上記の仕様により、「転職解禁直後にストーリーを進めずに一気に上級職を目指す」というプレイングには、システム側が枷を掛けている。 しかし、ゲーム後半の敵相手ならば熟練度上昇限界レベルはどこでも無制限となり枷が完全に外れるため、最終的には「旨味の乏しい敵でも大抵は熟練度強化に繋がる」ゲームバランスとなる。 これらの仕様は「効率的なキャラ育成はメタル狩り一辺倒」な過去作の状況に一石を投じる試みとも言える。 今作の各仲間キャラクターは、基本的には従来シリーズと同様にレベルアップでも呪文・特技を覚えるが、レベル20程度を境に自発的な習得は打ち止めとなる。つまり、転職前ではキャラごとに個性があらかじめ設定されているが、転職可能になった先からはプレイヤー自身がキャラクターの個性を決めていくのである。 また、今回『勇者』が職業として追加された。ドラゴンクエストシリーズファンからは「『勇者』というのは選ばれた特別な存在じゃないと駄目、世の中に何人も居るのは有り得ない」と反発もあったものの、この仕様には「特別な血筋でない人やスライムの様なモンスターですら、夢見て諦めずに努力すれば勇者にだってなれる」というメッセージが込められている…らしい。 主人公のみ勇者になるための条件が緩和されており、他のキャラより勇者の資質があるという設定となっている。主人公が勇者に転職するために必要な戦闘回数は選択する職業によって差はあるが最速500回程度。これより多くの戦闘が必要なルートもあるが、それでも普通にプレイしていれば終盤には無理なく勇者になれる。 主人公以外のキャラクターの道のりは険しく、最短でも約2,300回程度となっている。 前作では終盤になると戦力外になる仲間モンスター(*5)が多かったが、キャラ格差があるとはいえ、この職業システムによって「完全に役立たず」となることはなくなった。 仲間モンスターシステム 『V』に引き続き採用。特定の条件で敵を倒すと、戦闘終了後に一定の確率で仲間にできる。仲間にできるモンスターは全18種類。 モンスターも人間キャラクターと同様に転職でき、レベル上限も前作より上がっている者が多いが、極端に低い者も散見される。 モンスターの管理は、前作に登場した「モンスターじいさん」ではなく、人間と同じ「ルイーダの酒場」に統合された。 グラフィックの進化 32メガビットと当時のSFCとしては大容量のROMを用いており、グラフィック・操作性・サウンドの品質も大きく向上した。特にグラフィックとサウンドの作り込みは前作を大きく凌駕したと高く評価されている。 今では当たり前となった、敵モンスター攻撃時のアニメーションも今作が初(*6)。 特殊な例外(*7)を除き全てのモンスターがアニメーションするがラスボスを除いて効果音は鳴らない。 これまで他のRPGでも同じ試みは散見され、また効果音は原則としてアニメと同時には乗らない簡素な演出ではあったが、有名シリーズで取り入れられたことがプレイヤーに与えた衝撃は大きい。 移動・操作性 町中やダンジョンでの移動速度が上がり、地形などに半身が引っかかっても自動で避けてくれるようになった。それに比べてワールドマップだけが『遅い』ため、町ごとの距離感等を演出することにも繋がっている。 戦闘中、前回使ったコマンドのカーソル位置が記憶されるようになった。 主人公だけの特技「おもいだす」。これはゲーム中のNPCとの会話を、Xボタンで記憶して一定数表示する会話ログ・メモのような機能で、レベルが上がると表示数が増える「もっとおもいだす」「ふかくおもいだす」と、不要な記憶を削除する「わすれる」を習得する。 SFC版発売当時はスマホはもちろんパソコンも一般家庭には少なく、つまりはインターネット上の攻略サイトは存在しなかった。公式攻略本(定価 2,000円で、上下巻)を持っていない限りは町人の情報をヒントにダンジョンを攻略する必要があったため、非常に便利な機能だった。 「とびら」コマンドが自動化され、対応している鍵を持っていれば扉に触れるだけで自動で開くようになった。後述の「ふくろ」のおかげで鍵をうっかり所持し忘れることもなくなった。 瞬間移動呪文「ルーラ」の消費MPが1と前作までの8から大幅に軽減され、移動にかかるコストが激減した。これにより広大な世界でも移動にかかるプレイヤーの負担が減り格段に遊びやすくなった。 アイテム整理 持ちきれないアイテムを入れることができる「ふくろ」が初登場、アイテム預り所まで行く必要がなくなり、 アイテム管理のわずらわしさが軽減された。以降の作品でも「ふくろ」は続投され、「預かり所」は「ゴールド銀行」というお金だけを預かる施設に変更された。 「どうぐせいり」コマンドで、全キャラクターの装備品と一部の貴重品以外をふくろに収納できるようになった。 「アイテム」コマンドから直接アイテムを装備できるようになった(前作までは「そうび」コマンドからしかできなかった)。 高品質なBGM、当時として最高級のサウンドドライバ 前作のサウンドドライバがすぎやまこういち氏からも苦言を呈されるほど低品質であった反省を踏まえ、今作ではSFCとして最高レベルの音色・音質を実現した。どの音源も臨場感たっぷりで、プレイヤーを魅了させる。 『タクティクスオウガ』の音楽を担当した崎元仁氏が編曲に参加したことにより、これまでのドラクエとは一線を画した、ベースとドラムが大活躍するロック調の曲もあり、プレイヤーの予想を良い意味で裏切った。 サウンドデザインは『イーハトーヴォ物語』でマイナーながらも一部で高い評価を得ていた多和田吏氏(*8)。 作品を効果的に演出する工夫として、全編のBGMに通して登場する共通モチーフの存在、対応した場面におけるアレンジ楽曲の活用が挙げられる。 中でも印象的なのが「悪のモチーフ」。前作でも、同名のごく短い効果音に近いメロディ(今作のものとは異なる)が用意され、クライマックスでそれをアレンジしたBGMが流れるという実験的な演出は限定的に見られた。しかし今作の「悪のモチーフ」は「ラ-ソ#-ラ-ファ」という短くシンプルな4音ながら、魔物とダンジョンに関連した全ての曲に例外なくふんだんに盛り込まれており、まさに本作の象徴ともいえるメロディになっている。アレンジは先述のロック調からオーケストラ風、宗教音楽風まできわめて幅広く、良い意味で同じ曲には聞こえず個性豊かでありながら、全編通じての世界観の統一に大きく寄与している。 町・娯楽施設といった人々が暮らすシーンも、同じ曲を多彩にアレンジして用いている。 2つあるフィールドの曲も同様。実は序盤のフィールドBGMは物語の核心に迫るネタバレになっていることが後からわかるのだが、それをそうと感じさせない見事な仕上がりになっている。 ドラクエとしては初めて、フィールドやダンジョンのBGMが流れている時にエンカウントでBGMが途切れ、戦闘後にBGMが戻った際、途切れた部分から再生されるようになった。 過去作では、戦闘後に途切れた部分からではなく最初から再生されてしまうので、BGMの序盤しか把握されず全貌を知らない人が多く、BGMの序盤以外を生かせていなかった。 今作以降、いちいち最初から再生されなくなったことで、BGMの全貌が多くのプレイヤーに把握され、BGM全体が生かせるようになった。 ただしラストダンジョンのBGMのみ、戦闘後に最初から再生されてしまう。恐らく意図しない不具合で、リメイク版では修正されている。 ラスボスに関して 本作のラスボスは強さ・ストーリーの両面で非常に印象深いものとなっている。 + ネタバレ注意 本作は職業システムによって、終盤になるにつれて特技・呪文・仲間が充実してくるためにゲームバランスは徐々に緩くなっていくが、ラスボスはそれまでのボスと比べて急に強くなり、戦闘時の難易度は歴代ラスボスの中でもトップクラスと言える。 第1形態は2つの玉を持った老人。高めの素早さから1ターンに1~3回行動をし、「激しく燃えさかる炎(*9)」「念じボール」など防御無視の全体攻撃をしてくる他、「もうどくのきり」「マホカンタ」などの搦め手も備えている。「第1形態なのだから小手調べ」といったレベルではない。 第2形態は筋骨隆々の魔人の姿となり、その攻撃力は本作最高の410。それを「バイキルト」で高め、「ルカナン」でこちらの守備力を下げ、「まわしげり」で全体攻撃してくる。ほぼ確実に先手を取る「しっぷうづき」や防御を固める「スカラ」「だいぼうぎょ」も使う。行動回数はランダム1~4回行動となっているが、3回以上の行動をしてくる確率は低いのが救い。 第3形態は巨大な顔と両手に分裂。実質的に常時3~4回行動となり、消耗したこちらのパーティーを激しい攻撃で追い詰めてくる。最大の特徴は左手がザオリクを使うということ。本体を最初に倒したり、全体攻撃を連打してHPの低い右手を最初に倒したりすると、左手が完全な状態で復活させてくるのは本作を語る上で欠かせない話(*10)。 またいずれの形態でも無属性かつ防御無視のダメージを与えてくる特技を使ってくるので、はぐれメタル(ないしはぐれメタル職をマスターさせた味方)ににおうだちさせて猛攻をやり過ごす事もできない。 演出面でも、ラストバトル中は作品中で唯一敵の行動アニメーションに合わせて効果音が鳴る仕様で、迫力が巧みに演出されている。 ストーリー上においても、人間の夢や希望を奪って侵略する、自らの脅威となる存在を次々と封印・破壊し、易々と復活させないよう強力な魔王に守護させるなど非常に狡猾に立ち振る舞う。 前作『V』同様その存在が明かされるのは終盤になるが、それまでも存在を仄めかすような描写もあり、また存在発覚後も重要人物の1人を主人公達の眼前で抹殺したり、街1つの人間を全て石や動物に変えるなどの暴虐で存在感を見せつけたりする。 そのため、ゲーム上・シナリオ上ともに非常に強力な、ドラクエシリーズでも屈指の名魔王と言えるだろう。 + ……のだが。裏ボスのネタバレ注意。 ある条件を満たして裏ボス(ダークドレアム)を倒すと「この裏ボスが一時的に味方となり主人公たちの代わりにラスボスを倒す」という特殊エンディングが見られる。その戦いぶりは「先程主人公と戦った時は思い切り手加減してやっていた」と言わんばかりに、ラスボスの全ての攻撃を全く受け付けず、その後完膚なきまでに蹂躙しつくすというもので、イベントでの一時的な仲間であることを差し引いても極悪すぎる。 なお、このイベントで撃破すると、ラスボスの台詞が変化するなど、お遊びにしては芸が細かい。 このイベントのインパクトのせいか、この裏ボスは『バトルロード』や『IX』での登場時、非常に強い魔王として『V』の裏ボスと並んで別格扱いされている。 おまけ要素 『V』で好評だったクリア後のおまけ要素として、隠しダンジョン、裏ボス、隠し職業・仲間モンスター、隠し装備などが存在する。 ちいさなメダル 『IV』『V』では所持メダルから所定の枚数を渡して景品と交換するシステムだったが、今作では一定数を集めるごとに景品が貰える累計方式となった。今作では100枚まで景品アイテムが用意されている。ちなみに総数は106枚。 今作以降は作品によって上記2つのいずれかの形式が採用されるようになる。リメイク前後で形式が変わったり、累計方式の景品を全て集め終わると交換方式に変更される作品も。 途中での名前変更 中盤以降、とある施設で「命名神マリナン」に仕える神官と会話することで、主人公および仲間の名前を任意のタイミングで変更することが出来るようになる。 さらに仲間だけでなく、なんと「ふくろ」にも好きな名前をつけることができる。 ただし、「ああああ」といった同じ文字を4つ並べただけの適当な名前や、下品でふざけた内容のキーワードを名前にしようとすると神官に警告され、それを無視して変更すると「命名神の怒りに触れた」ことになり、高額な罰金を払わないと名前を変更出来なくなる(*11)ペナルティも存在する。 また、他の仲間キャラクターや重要人物の名前は付けられないようになっている。 この命名神による名前変更は『リメイク版3』、『7』でも登場した。 ベストドレッサーコンテスト 本作より実装された新ステータス「かっこよさ」を競うコンテスト。 キャラ自身のかっこよさの値に加え、装備品や職業による補正も重要になるため、強さよりもいかにカッコよく着飾るかという新しい方向での戦略性が試される。 優勝してランクが上がるにつれて 男性のみ、女性のみ、モンスターのみといった縛りが発生するランクも出てくる。 タキシードに蝶ネクタイを合わせたりと、ボーナスポイントがもらえる装備の組み合わせを探すのも一興。 3か所のカジノ(問題点に記述あり) 前作では1か所だったものが分散され、交換できるアイテムが異なる。 遊べるゲームはスロットマシンとポーカーのみ。ナンバリング作品では最も少ない。 スライム格闘場 仲間にしたスライム系モンスター(*12)をAIで戦闘させる。 こちらは一匹で参戦だが、敵は複数。呪文特技・装備が揃わないと難易度は高い。 施設内には、パーティーをスライム系のみにした場合にだけ入れる場所がある。この場合は「ご主人様」が居ないために試合に出ることができない、施設内のスライムと会話ができるなど細かい演出もある。 賛否両論点 本作はシリーズの中でも特に評価が割れやすい作品でもあった。 ストーリーに関して ストーリーや人物像の詳細をぼかした表現が多く、プレイヤーの想像に任せるタイプの物語構成をしている。 イベントシーンの回想や町の人との会話でその一端をうかがうことはできるが、やや遠まわしな表現が多く、細かい部分は不明瞭なままエンディングを迎える。 オープニングのドラゴン、エンディングのラストシーンなど、意味深な演出がされているにもかかわらず明確な説明がなく意図を読みにくいシーンが少なくない。 仲間の1人であるミレーユは、エピソードがぼかされていて謎が多い。 出自の設定に関しても、弟がいるなど優遇されており掘り下げる余地が多くありそうだが、出自に関して対象年齢的に詳細を語りづらい(と推測される)部分があるためか、各メンバーの中で最も不明確で最後まで謎が多いまま。 また主人公やハッサンと違って初登場時ですでに実体を取り戻しているが、これもオープニングでムドーに敗れたあとどのように実体を取り戻したのかは語られない。 途中のクエストが「おつかい」のようなものが多い。 行く先々で人助けをするのはこのシリーズのお約束であり醍醐味ではあるが、今作では話の流れ的に主人公たちが関与する必然性が薄いシナリオが目立つ。 特に中盤はこの傾向が強く、「とりあえず行けるところに行ったら王様が困っていたので力を貸す」「水門を開けたいので管理している国に行ったら王様が困っていて成り行きで手伝わされる」、果ては「特に誰から頼まれたわけでもないが困っている人がいたので危険なダンジョンに赴いてアイテムを取ってくる」といったものもある。 こうしたクエストをクリアすれば結果的に先に進むためのアイテムや乗り物が手に入るし、メタ的に見ればそういった展開は予想もできるのだが、主人公たちにとっておつかいを手伝う動機づけに乏しく、人によっては「やらされている感」を感じやすい作りになっている。 個々のエピソードそのものは綺麗にまとまっていて気持ちよく終われるものが多いだけに、導入の部分があまり練られていない点は惜しい。 職業に関して 上記の通り、自発的な呪文・技習得はLV20辺りで打ち止めの今作において、人間キャラの技・呪文習得は転職システムでほぼ賄われるため、熟練度稼ぎの重要性が極めて高い。 熟練度は純粋に戦闘で勝利した回数によってのみ上昇するので、経験値稼ぎにおけるメタルスライム系のような近道がない。 遥かに格上な強敵であっても、単体・群れを問わず、ボス戦であっても戦闘勝利「1回」分扱いである。 また重要な仕様の一つに、ゲーム前半の地域では「エリアごとに設定された熟練度上昇限界レベルを超えたキャラは、そこでいくら戦ってもその熟練度が加算されない。」というものがある。 よって、ダーマ神殿解放~ゲーム前半終了までの稼ぎ盛りな時期においては、大量の経験値が入る魔物を倒してしまうと本来稼げるはずだった戦闘回数分の機会損失、とも受け取れるため、レベルアップを喜びづらい環境が出来上がってしまっている(*13)。 この仕様のため、最序盤の地方で弱い魔物を倒しても加入直後の仲間モンスターぐらいしか熟練度は稼げない。 つまりゲーム中盤付近では、熟練度が上がるギリギリの地域で戦闘することが最高効率の熟練度稼ぎとなる。しかしこの場合はキャラの強化は捗るものの、プレイヤーの感じる作業感は強い。 ゲーム後半の敵が相手ならばこの熟練度稼ぎの枷は外れ、レベル上げ・お金稼ぎと熟練度稼ぎは両立できるようになる。しかし裏を返せば、後半へ至るまでの期間はキャラ育成に計画性が求められるバランスといえる。 この仕様の存在は作中で明言されているが、その戦闘で熟練度が稼げたのか否かのメッセージは用意されていないため、気づかないまましばらく戦っていたが一向に熟練度が上がらないことでようやく気づいた、というケースも多々あった。 職業によって戦闘中の格差が大きい。 下級職は前衛系職業以外におけるHPのマイナス補正が大きい。特に魔法使いはMPが+10%になる(*14)のと引き換えに「力、身の守り、最大HPが全て-40%」と強烈なマイナス補正をかけられてしまう。最大HPの減少は魔法使いでなくともかなり響くため、HPはマイナス補正無しにするだけでも使い勝手は大きく向上したはずなのだが…。 ただし、今作では馬車の入れないダンジョン内でも馬車内の仲間に経験値・職業熟練度が入る仕様になっているため、マイナス補正が大きい職業に就いているキャラはマスターするまで一時的に馬車に入れておく といったカバーは可能。後述するがダンジョン内であろうと馬車から呪文を使うこともできるため、僧侶などは前線に出さずに馬車から回復呪文でサポートすることもできる。 上級職は複数の下級職を重ねて就けるものだが、下級職9職のうち使いやすい職業「戦士・武闘家・魔法使い・僧侶」4職とそれ以外の特殊な職業5職とで、就ける上級職の選択肢に大幅に差があるアンバランスな設定。 前者はバトルマスター・魔法戦士・賢者・パラディンの4職。条件となる下級職が重複するため効率よくそれぞれの職業に就ける一方、後者は2職マスターでなれるスーパースターと3職マスターでなれるレンジャーのどちらかのみ。スーパースターは最もマスターが早いのだが、レンジャーはそれも無い上にパラメータ補正・習得特技・職業特性のどれもが今一つという三重苦を背負っている。 職業が(悪い意味で)個性を出すことがやりにくい仕組みになっている。 転職によって覚えた呪文・特技はその後さらに転職しても忘れることが無く増えていくため、同じ職業で育てた他のキャラと習得呪文・特技が揃ってしまうため個性が消えてしまう。 ただし、クリアまで普通に進めている限りではマスターできるのはおよそ上級職1つ、のんびり進めても2つ程度。戦士系・魔法系・補助系など進んだ道によって経験できる職が違うので、同じ職業のキャラ同士でない限りこの問題は避けられる。 また、キャラの能力値や装備できる装備品についてはキャラ依存。これによって、「(武闘派キャラの)ハッサンを魔法使いにする」など元々のキャラの個性に反する育て方をしようとすると強くならない。 キャラの能力値は元々の数値に職業ごとのパーセント補正をかける仕様になっている。 装備品の例としては、1度の呪文で2回分の効果が得られる強力な装備「山彦の帽子」はバーバラやミレーユなど魔法使い系のキャラしか装備できないが、代わりに魔法使い系キャラは攻撃力が高い装備が乏しい。 職業「魔物使い」の使い勝手が悪い。 モンスターを仲間にするには「魔物使い」の職業に就いたキャラを馬車から出して戦わせないとモンスターは仲間になってくれないが、この職業のスペックが著しく低い。 ステータス補正があまりに貧弱で実用性が低い。 習得する特技は独特なものの、実用性の高いものは少ない。 また魔物使いをマスターすることでなれる上級職は前述のレンジャーのみ。 こうした問題もあり、仲間モンスターをほとんど利用しなかったプレイヤーも少なくないだろう。スライム格闘場を利用するために、スライムぐらいは仲間にしただろうが。 そもそも職業育成の仕様から長い間同じ職業についているのは損であり、特定のモンスターを仲間にしようとして戦闘を繰り返すと、魔物使いを担当しているキャラの育成が他キャラよりも遅れてしまう面もある。 仲間にしたいモンスターごとに、要求される魔物使いの熟練レベルがそれぞれ設定されている。このため魔物使いとしての熟練度は必要なレベルまで上げておかなければならず、使い捨ての臨時魔物使いを次々と転職させ直すことでローテーションさせるといった対策も難しい。 ただし、仲間モンスターの強さ自体は優秀である。加入時期が序盤の割にハイスペックな「くさったしたい」や、早期に「ベホマラー」と「ベホマズン」を習得する「ホイミスライム」は強力な助っ人となる(*15)し、AI行動をするさくせんにすると1ターンに2回行動をしてくれる「キラーマシン2」と「ランプのまおう」などは大変強力。 転職のためにはダーマ神殿に赴く必要がある。 ボス戦の際に一時的にパラメータ補正の高い職や有用な職業特性のある職に転職したりするのは有効な戦術なのだが、そのためにダーマ神殿まで戻らければならず手間がかかる。転職の際の演出もやや長い。 熟練度をMAXにした職に就き続けているとその分獲得する熟練度が無駄になってしまうためなるべく早く次の職に転職したいのだが、この仕様のせいで進行を一時中断しなければならない点も煩わしい。この点は『FF』のジョブシステムと比べると小回りが利かず不便を感じやすい。 一部の上級職にはマスター時限定でステータスが大きく上がる等の特典があったりもするのだが、上記の問題もあり活かす機会は少なくなりがち。 ゲームをはじめから開始してすぐに転職できるわけではないので「転職システムによる多彩な成長」を目的にプレイするとしばらくお預けを食らうことになる。 その他 ゲームバランスについて。本作では後半になると仲間・呪文特技の充実により徐々に難易度が下がっていくが、逆に前半の難易度はかなり歯ごたえがある。 まず最初の冒険からして、始まりの村を出たらいきなりダンジョンである。しかも、そのダンジョンではこちらは1人旅なのに対して最大で敵4匹同時出現があるため、最弱ザコのぶちスライムに敗北したプレイヤーも多かった。 最初のダンジョンの宝箱には有用な装備品が入っているが、それを取って生きて帰ってくるだけでも至難の業。 RPGに慣れたプレイヤーでない限り、初期費用で装備を整えたり、ダンジョンに入る前にレベル上げをしたりしておかないと、間違いなく全滅する。 その後も難易度が下がることはなく、次のシエーナ周辺では一人旅なのにこちらの行動を1ターン封じてくる敵が2種類も出てきたり、攻撃力が高い上に最大6匹で出現し回復までしてくる敵がいたりする。その次のトルッカではルカニ+集団戦法をかましてくる。 そして次の目的地まで超長丁場というところで、キアリーが無い段階でバブルスライムが毒を盛ってくる。「キアリーがあるからお役御免」になることが多かった毒消し草のありがたみが分かった人も多い。 その次も難易度は緩まず、ダメージの大きいヒャドやギラ、厄介なルカナンが容赦なく飛んでくる。 序盤における重要アイテムが手に入る月鏡の塔では、異様にエンカウント率が高い。 極めつけがトラウマモンスター・ストーンビースト。 地底魔城より登場するが、大半のステータスが同時期に登場する敵より軒並み高い上、何よりこの時点ではかなりの威力を持つベギラマを唱えてくるのがとにかく脅威。SFC版では同時に出現するのは最大2体となっているが、それでも2体からベギラマを2連発で受けてパーティが壊滅なんてことはザラである。他にもアストロンを唱えてこちらの通常攻撃を無効化することもある。 ムドーの島やムドー城の敵も、かなり後の敵が先取りして出てくるので手強い。そしてムドーそのものも鬼のような強さ。 …と、物語前半はとても歯ごたえのある難易度。本作が初めてのRPGだったり、あるいはRPGに不慣れなプレイヤーは、前半で投げてしまったという人も。 そして後半は徐々に難易度が下がっていくのだが、ラスボスは非常に強いので油断できない。 総合して、「本作はRPGとして歯ごたえのある難易度である」というのが一般的な認識である。 モンスターから得られるG(ゴールド)の額が低い。1回の戦闘で1,000Gを超えることがほとんどない。 雑魚モンスターに限っても、最高額がおどるほうせきの370Gと少なめ(*16)。それでいて物語後半での物価は高騰する。 ちなみに、おどるほうせきの出現時期は序盤。それ以降、この額を超すモンスターが出現しないという点を鑑みるとやはりバランスを欠いてしまっている。 商人(*17)や盗賊(*18)でのバトル後効果を利用しようとしても、不便が多い。 商人の特技「あなほり」で所持金の半分を掘り出す方法もある。66万ゴールド持っていれば33万ゴールドが掘り出せる(所持金99万ゴールドが最大のためそれ以上持っていても無駄になる)。ただし掘り当てる確率は数百分の1と非常に低い。 ただ本作は序盤から終盤まで町やダンジョンで強力な装備品が多く拾える傾向にあり、極端な話ラスボス前まで装備をほとんど買わずに進めることもできる。また移動中呪文「くちぶえ」が導入され、戦闘間隔を短くすることができるため稼ぎ効率を上げることもできるようになっている。 馬車の入れないダンジョン内において、外の馬車で待機している仲間が、ダンジョン内の仲間へ移動中に呪文を使えてしまう。 今作は転職によって誰でもベホマやザオラルを覚えさせることができるため、この仕様を利用すると移動中に控えのメンバーからメインのパーティへ回復呪文を使い放題になってしまう等、ゲームバランスを大きく崩せてしまう。 「しのびあし」や「くちぶえ」「リレミト」も可能。便利なのは確かだが、極めて不自然であり違和感も強い。 仲間モンスターとしてのはぐれメタル 本作では覚えればメタルスタイム系を倒しやすくなる特技がいくつか存在し、仲間の育成次第ではぐれメタルを倒す事が難しくなくなる(運が絡むがそこまで気にならない)ので前作に比べてはぐれメタルを仲間にできる難易度が下がった。 しかし仲間になる確率は仲間モンスターの中では最も低く、はぐれメタルを倒すと大量の経験値を得てしまうので、本気で仲間にしようとすればよほど運が良くないと簡単に本編クリアに必要なレベルを超えてしまう。 メタル狩り(メタルスタイム系を倒し続ける事)などでとにかくレベルを上げようとするプレイヤーやレベルの過剰上昇を気にしないプレイヤーには問題ないがゲームバランスを重んじるプレイヤーにとっては気になる事である。 レベルの過剰上昇が気になるのならレベルを上げたくない仲間をルイーダの酒場に預けたり戦闘不能にしたりしてレベルが上がってもいい仲間にはぐれメタルと戦うための育成をして戦わせる方法もある。 また、仲間モンスターのはぐれメタルでのスライム格闘場(特に後半のランク)の攻略は厳しい傾向にある。 問題点 主に職業と特技のバランスに関して批判されることが多い。 いわゆる「特技優遇・攻撃呪文冷遇」の問題 いくつかの攻撃特技は、消費MPが0であるにもかかわらず呪文と同等かそれ以上の強力な効果を持つため、攻撃呪文の存在価値が大暴落した。 その代表例が武闘家→バトルマスターの流れで習得できる格闘技系の攻撃用特技。 「武闘家」は誰でも就ける下級職だが、強力な特技を多数習得できてしまう。「まわしげり」は複数対象の攻撃で雑魚の一掃に有用で、「せいけんづき」「ばくれつけん」による強化攻撃はボス相手に有力なダメージソースとなり、いずれも高攻撃力のキャラが使えば威力は呪文以上。更にレベル依存の非物理攻撃「かまいたち」も備え、非力なキャラでも安定したダメージを出せ、強化打撃の効きにくい高守備力の相手にも通りやすい。 そして武闘家と他の特定の職業をマスターすると就ける上級職の特技も有用。戦士からの「バトルマスター」は「がんせきおとし」、僧侶からの「パラディン」では「しんくうは」と、それぞれ強力な全体攻撃技を覚える。 極めつけは特殊職業「ドラゴン」で覚えられるブレス技。 「かがやくいき」「しゃくねつ」は呪文を遙かに凌ぐ高威力なのに、これすら消費MP0。クリア後のザコ戦では「全員でドラゴンをマスターして『かがやくいき』を連発」という状態になってしまうことも珍しくない。 このような強力な特技の数々に対し、呪文はほとんどが覚えた時点で既に威力不足かつ特技で代替できる威力となってしまっており、使いどころがない。 敵全体にダメージを与える上級呪文「イオナズン(消費MP15)」ですら序盤のダンジョンに出現する無耐性の敵を一撃で倒せないことがあり(*19)、終盤の敵相手には最大HPの3分の1も削れない事もざらである。 180~200ダメージを与える最強の単体攻撃呪文「メラゾーマ(消費MP10)」も、冒険終盤には「せいけんづき」にあっさり追い抜かれる(*20)。 勇者で習得できるシリーズ通しての最強呪文「ギガデイン(消費MP15/グループ/175~225ダメージ)」は、一見するとかなり強力に思えるが、その後すぐに「ジゴスパーク(消費MP25/全体/210~290ダメージ)」や「ギガスラッシュ(消費MP20/グループ/350~410ダメージ)」という、コストパフォーマンスも威力も圧倒的に優れた特技を習得してしまうため、存在意義がほぼなくなっている。 しかも、魔法系職業はステータス補正や特性などにも恵まれていない。 下級職の魔法使いは最大HP・力・身の守りすべてが-40%補正で、後衛キャラを魔法使いにすると耐久のなさがさらに進行するし、前衛キャラでも厳しい数値となってしまう。魔法使いを極めて別の職業に就くころには習得した中級呪文はほとんど威力不足になっている。 そこから上級職になっても、魔法戦士は前述のように不遇気味な職業。もう片方の賢者は職業特性で消費MPを軽減できる(マスターすると半減)ためにお得感は出てくるが、その頃にはほぼ全ての攻撃呪文が威力不足でお役御免になっている(回復・補助呪文は別)。 よって、活躍可能な攻撃呪文は序盤にミレーユが自力で覚える「ヒャド」や、中盤に基本職「魔法使い」で覚えられる「メラミ」「イオラ」「ベギラゴン」、魔法戦士で覚える「メラゾーマ」、そして主人公がイベントで習得する「ライデイン」くらい。それも習得直後の環境の話であり、少し育つとやはりそれらもお役御免になる。 一応「やまびこのぼうし」+「メラゾーマ」という方法により、最強レベルの火力まで押し上げることは可能(*21)。 攻撃呪文冷遇になってしまった背景は「今作から敵のHPを大きくインフレさせており、特技の威力はそれに見合った数値になっているのに、攻撃呪文の威力だけなぜか過去作と同じ数値がそのまま採用されてしまっている」という説明に尽きる。 今作から使用者の攻撃力を計算式とする剣技や格闘技などが登場し、特にクリアレベルを超えてもキャラの力(攻撃力に深く関わるパラメータ)の成長が鈍くならないようになったため、味方キャラの特技による火力が大幅にインフレしてしまっている。また、それ以外にも素の威力が高い特技が多数登場している。それに合わせて敵のHPも大幅に増えているのだが、攻撃呪文の威力は過去作のまま据え置きのために威力不足になるのは自明の理。 敵も強力な特技を使用してくるため、それに合わせて味方のHPも前作までより高めになっている。一方、敵が使った場合のみ攻撃呪文の威力も前作までより上昇しているが、ブレスなど他の全体攻撃系の特技に比べるとあまり強くないのはそのまま。 もう1つ、副次的な原因として、「(特技は攻撃力やレベルの上昇によって威力が大きく上がっていくものが多いのに)呪文はレベルやステータスが上がっても、威力が上昇しない仕様のまま」なことも挙げられる。 素の威力の底上げがあったとしても、多少底上げした程度では、レベルや賢さでの威力上昇が無い限り、結局は終盤やクリア後の冒険で攻撃呪文が弱すぎになることは目に見えている。逆に素の威力を大きく上げ過ぎてしまうと、終盤のバランスは良くなっても、呪文習得直後のバランスが壊れる可能性がある。過去作に比べて冒険が進むほど敵のHPのインフレ具合が大きくなっていく本作において、この問題を上手く調整し解決するためには、呪文の威力上昇の仕様は必須であったと思われる。 たとえ素の威力は過去作と同じであっても、レベルや賢さで威力が大きく上がっていくのであれば、キャラを鍛え上げた際にそれにふさわしい高威力になり、攻撃呪文も最後まで活躍できたはずである。 説明書には、「賢さが高いと呪文の威力が上昇する」との記載がある。開発の当初ではその予定があったのかもしれないが、結局実装されなかったのが悔やまれるところ。 攻撃呪文はMPを消費して使う以上使用回数に制限があるし、回復呪文用のMPも考えると多用できない。そのため、攻撃呪文の方を高威力に、特技は低威力に調整するのが普通だろうが、これが全く逆になってしまったために起きた悲劇である。 一応、後述の「ねる」を使えばMPの問題だけは解消できる。また、1回の呪文で2回分の効果を得られる「やまびこのぼうし」を装備すれば優位性もある。 しかし、前者には「特技を使えばわざわざMPを回復する手間もいらない」「工夫しないと眠った状態で戦闘が始まってしまう」、後者には「防御力や耐性が他の頭装備より低い」「装備可能者が限られる」「入手時期は最速でもクリア直前(事前情報なしだとほぼクリア後限定)」などの問題があり、完全にはフォロー出来ていない。 その他の呪文について 補助呪文も、一部が上位互換の特技により存在意義を失っている。 特に痛いのが「メダパニ」。敵グループを混乱させるという非常に強力な呪文だが、何と消費MPが0で同様の効果を持つ「メダパニダンス」が登場してしまった。メダパニダンスは呪文ではないので、マホカンタなどで跳ね返されることも、怪しい霧で封じられることも無く、踊り封じを使ってくる敵もわずか1種類しかいないので、使えなくなる心配はほとんどない。しかも踊り子に転職すれば誰でも簡単に覚えられてしまう。 同様に、「ラリホー」も「甘い息」の完全下位互換になってしまっている。 一方で、消費MPは多いものの、より高確率で相手を眠らせる「ラリホーマ」は面目を保っている。 相手を幻惑する「マヌーサ」は、「すなけむり」「まぶしいひかり」に比べて効果の強さや持続ターン数などで差別化ができている。 「バイキルト」「スクルト」などステータス上昇系の呪文も特技にはそれに相当するものがなく、呪文の方が優位に立てている。アイテムで代用できてしまうが。 回復に関しては、呪文が特技に比べ優勢ではある。 回復特技には味方全体を回復するスーパースターの「ハッスルダンス」や、自分のHPを500ポイントも回復する勇者の「めいそう」など強力なものが存在する。だが、前者は回復呪文「ベホマラー」と比べて回復量がやや小さい上にやまびこの帽子による2回発動の対象にならず、後者は習得することが困難であるうえに自分しか回復できず、移動中に使用することができない。 任意の仲間1人のHPを完全に回復する「ベホマ」も重要。前作以前でも終盤になれば極めて重要な回復手段であったが、本作では味方のHPも過去作よりもかなりインフレしているので、尚更ベホマの存在は大きい。そして、代用できる特技は存在しない。 また、状態異常の治療や蘇生を「確実に」「移動中に」できるのは呪文だけの特権である。魔法使いを極めたキャラでも僧侶から賢者になれば回復呪文のエキスパートとして活躍できるため、完全に存在意義を失ってはいない。 一方で、一部の強力な呪文・特技の習得方法が容易すぎるため、序盤のバランスブレイカーになっている。 メラミ魔法使い☆1(1回戦うだけでOK)で習得。単体に80前後のダメージを安定して与えられる上に、消費MPは4とお手軽。転職直後では前線キャラの特技よりも強く、魔法使いの面目躍如といったところであるが、誰でもすぐ習得可能なのはさすがに手軽すぎた。複数人に一気に覚えさせることで中盤を楽に進めるテクニックは「即メラミ」「火攻め」と呼ばれるほどであった。 まわしげり武闘家☆2で習得。敵1グループを攻撃することができる。ムチやブーメラン使いと違い、元々の攻撃力の高く強力な武器が装備可能な前衛キャラも使えるため、ゼロコストの攻撃にしてはかなり強力。2体目以降は徐々にダメージは減っていくが、それでも汎用性が非常に高い。なお、名前は「蹴り」だが普通の攻撃と同じ扱いで装備している武器の攻撃力も加算される。ただし、武器の追加効果までは発動しないため、剣技等武器を使う特技との差別化は、武器の追加効果によって表現していると言える。 せいけんづき・ばくれつけん「せいけんづき」は武闘家☆5(ハッサンはイベントで習得)、「ばくれつけん」は武闘家☆8で習得。前者は岩石耐性のある敵には命中率が下がるもののダメージ2倍、後者はランダムターゲットとなるが合計でダメージ2倍。これらも武器の攻撃力が加算される。ただし、武闘家は成長が遅いのですぐに覚えられるわけではない。技の威力も上記の通りキャラの攻撃力に依存しているため、非力なキャラでも高威力を発揮できるわけではない。 ねる遊び人☆5で習得。「ねむり」状態になる代わりに、移動とともにHPとMPが回復する。本作はマップチップ1マスあたりを2歩で移動するため、ダンジョン内でも手軽にMPを満タンにできる。エリア切替後はしばらくエンカウントが発生しない仕組みなので階段付近では安全に回復できる。一応、前述したように「特技を使えばわざわざMPを回復する手間もいらない」「このように階段付近で使わないと眠った状態で戦闘が始まってしまう」などの欠点はあるが、MP切れでダンジョンを引き返すことが減るのは非常にお得。 また、こうした呪文・特技とは逆に、習得してもその時点では既に威力が低すぎて使い物にならない呪文・特技も数多く存在する。 終盤でなれるドラゴン職の序盤に覚えられるのは「ひのいき」「つめたいいき」など序盤のザコが使うようなブレス攻撃だったり、前述の魔法使いで習得できる「メラミ」の後に覚えられるのがグループに20ダメージ程度の「ギラ」だったり。 下級職で習得できる特技の中には、敵が使用する特技をそのまま引っ張ってきたために使い勝手に困るものが多い。「たいあたり(自分と相手に現HPの8割ダメージ、無効率高)」「ふしぎなおどり(敵のMP減少)」「どくのいき(毒状態は戦闘中には効果が無い)」など。 登場人物に関して バーバラの離脱と加入に関する特例扱い。 バーバラはHPなど耐久面が弱くバトルではやや使いにくいキャラクターだが、なぜかパーティから外せない。 バーバラが必要なイベントがごく一部存在するが、他キャラのイベントと同様に「連れていかなければ進行しない」という扱いも可能な範囲にとどまり、シナリオ全体を通した存在感は他の仲間と同程度。他の仲間を完全に自由に編成できる中でバーバラだけ外せない理由付けが不明確で、一部の人には足手まといに映り嫌悪の対象となってしまった。 逆に、序盤のダンジョンであるムドーの島へ突入する際はなぜかバーバラが強制離脱してしまう。 全シナリオを通して特定メンバーの強制離脱はこれが唯一の機会だが、その理由は取ってつけたように少し述べられるのみで必然性が乏しい。 前述したムドー戦の難易度もあり、このダンジョンでレベル上げをする人は多かったが、その間バーバラにだけ経験値が入らないため、ムドー戦後に他の仲間と大きなレベル差が生じてしまう。 ただし彼女はMPが高く、大ダメージを与える最強魔法「マダンテ」を唯一イベントで覚える(*22)。この魔法の専門役として「砲台」呼ばわりされることも。 仲間の一人であるテリーの、加入前後以降の扱いが異様に悪い。 加入直前のイベントで主人公達と対戦するが、そのグラフィックはなんとフィールド上のドットキャラを引き伸ばしたもの(敵が味方キャラに化ける呪文「モシャス」と同じ仕様)。単純に戦闘画面における敵のドット絵として比較してしまえばFC版『DQ1』にも劣る解像度であり、当然アニメーションもしない。そればかりか、敵一覧のウインドウに「テリー 1匹」と表示される始末。表示名は他の人間の敵も同様でありシステムの制約と理解はできるが、唐突なドット引き伸ばしと相乗効果でイベントの雰囲気を壊しており、テリーのネタキャラ扱いの下地になってしまっている。 シナリオ内で戦闘を交える人間キャラはテリー以外にも多数おり、そのほとんどは無難に人型モンスターのグラフィックの流用で対処されているが、なんとチョイ役のおっさんの敵2名にはお腹の贅肉まで丁寧に描き込まれた専用グラフィックが用意されている(*23)。彼らはいずれもシナリオでの出番の限られるチョイ役に過ぎず、「なぜチョイ役のおっさんにまともなグラフィックがあって、さんざん引っ張って登場したテリーがこの扱いなのか」と思ってしまうのも無理はない。モシャスとの整合性や容量との兼ね合いなどの事情があったかもしれないが、そうだとしても専用グラフィックを作るべきはおっさんよりテリーの方だろう。 因みに、この戦闘のBGMはボス戦闘曲である「魔物出現」。彼以外の人間との戦闘は全て通常戦闘曲の「勇気ある戦い」になっているのだが… このイベントを経ていざ加入したテリーは、一言で言って弱い。 まず、加入時の初期レベルが異常に低い。加入時期の公式攻略本で推奨されているパーティの平均レベルは約35だが、テリーの初期レベルはわずか23。 そして初期レベルが低いだけならまだしも、ステータスの成長率まで低い。 パラメータ全般が主人公やチャモロに大きく見劣りしており、レベル99のステータスは男性キャラの中で最低という体たらく。 ただし、回避率が他のキャラが64分の1なのに対して、テリーは16分の1と高い。バトルマスターの職業特性と重なって敵の攻撃を無力化しやすいという固有の長所はある。 また加入時点で上級職「バトルマスター」に就いているが、下級職でマスターしているのは「戦士」のみで、本来条件に必要なはずの「武闘家」は一切手つかずのままマスターしていない。 主人公の勇者への転職条件が緩和されているのと同様に、テリーも「戦士のマスターのみでバトルマスターになれる」という職業適性の素質を秘めていたという演出なのかもしれない。…が、実運用の観点では武闘家未経験はデメリットでしかない。先述の通り本作は武闘家で習得する攻撃特技が非常に有用なのにテリーはそれを一切持たず、☆4習得の回避率バフ技「みかわしきゃく」もないためせっかくの個性である回避性能の高さも活かしづらい。その残念さからネットでは「経歴詐称」と揶揄されることもしばしば。 それまでメインシナリオ内で主人公一行と何度も遭遇し、キザな言動を繰り返したり、強そうなモンスターを眼前で打ち倒して見せたりと、色々な「引き」を作り勿体を付けてきただけに、仲間となった後の実際の強さから来る「見かけ倒し感」は大きい。 極めつけは、テリーの同行を条件として加入する仲間キャラのドランゴが、テリー本人とは対照的に作中トップクラスの強さを持っていたこと。 テリーは「ドランゴの加入のために必要な存在だが、それが済めば用はない」ということで「ドランゴ引換券」なる不名誉なあだ名までついている。またテリーは加入時点で極めて貴重な武器防具を初期装備していることから「装備引換券」を兼ねるともいわれる。 ドランゴは「某国の王命を受けて自身を討伐しに来たテリーに圧倒され、服従した」ということになっている。この一騎打ちは主人公一行の目の前で繰り広げられ、戦闘画面と同じ特殊な専用演出まで用意され、テリーの俊敏さと強力さをこれでもかと見せつけるものとなっていた。 しかし、いざ仲間になった際の強さはドランゴのほうがテリーより圧倒的に上で、なおかつ王からの依頼は「討伐」だったにもかかわらずドランゴが実際は生きていたなど、不整合な点が多いことから「八百長」などと揶揄されるようになってしまった。 以上の要因から、テリーは「加入直後、ドランゴを仲間にするためだけに同行させられ、その後は身ぐるみを剥がされルイーダの酒場に送られそれっきり」というプレイヤーも少なくない。 重要なサブイベントであるスライム格闘場をこなすには仲間スライムのためにパーティー8枠の少なくとも1つは確保する必要があり、メインキャラ8人の少なくとも1人は酒場送りにするしかないため、育っていない彼が選ばれることが多かったという事情もある。 アモスは人間キャラであるのだが強制加入ではなく、クリアに必要でない町のイベントで仲間になる少し特異な立ち位置のキャラクターである + イベントの詳細。ネタバレ注意 このイベントの途中で、とある真実をアモス本人に告げてしまうと、イベント終了後に彼は既に街を去っており、二度と会うことができない。それ以降は仲間にすることができなくなる。仲間にしなくてもクリアはできるが、選択肢次第でここまで大きな変化が生じる時期限定イベントはシリーズ初だった。また、彼が街から去ってしまった場合の物語の展開はとても切なく後味の悪いものである。 そもそも、本作はそれまでのシリーズと比べても会話中に「はい/いいえ」の選択肢が頻繁に登場する(*24)。そのため、軽はずみに選択してしまった、もしくは反応の違いを知りたくてあえて選択してしまい、イベントが終わっていることすら気づかないプレイヤーも多かったのではないだろうか。 さらに、真実を告げる選択肢を選んでも、それに対してアモスが「またまたそんな冗談を!」とサラッと流してしまい、まだ町を去らずにそのまま普通に進行するため、その後ダンジョンをクリアしてイベントを終えるまで、もう既に取り返しの付かない状況になっている事態に気づきにくい。 ただし、イベント前後に「アモスに真実を告げてはいけない」と町の人達から釘を刺されている上に、この時の選択肢は2回も念を押され、2回とも「はい」を選択しないと彼が去る結末にはならないため、この選択肢が何か重要な分岐点であると示すヒントには一応なっていた。 また、彼のグラフィックは専用ではなく、街などに居る一般の戦士の流用である。加入が任意なのでストーリーに絡むこともなければ固有イベントもなく、ただ一緒に戦ってくれるだけの存在であるため、当然シナリオでの存在感は非常に薄い。 しかしその実力たるや、人間キャラクターの中ではかなり強い方。彼と仲間モンスター1種しか習得できない準固有の特技「へんしん」を覚えている。 加入が面倒な仲間モンスターと違って、確実に早期加入が可能な利点もある。 攻略本では、上述した戦士の汎用グラフィックを元にイメージイラストが描き起こされている。 仲間モンスターに関して 仲間にできるモンスターの種類・酒場に預けられる定員が減ってしまった。 仲間にできるモンスター18種類のうち、ルイーダの酒場に預けられるのは15匹。つまり、どう頑張っても全モンスターを同時に仲間にしてはおけない。 仲間になる確率も(一部を除いて)全体的に低めで、16分の1(=6.25%)や32分の1(=3.125%)、64分の1(=1.5625%)という確率の壁が立ちはだかる。 序盤のダンジョン「夢見の洞窟」を初めとしたいくつかのダンジョンではモンスターを仲間にできないが、この仕様についてゲーム中に一度も説明が無い。 仕様に気づきようもないまま、絶対に仲間にならない場所で無駄な戦闘を繰り返してしまったプレイヤーは多かった(*25)。 前作にも「仲間になるはずのモンスターでも、魔王の力の強い場所では仲間にならない」という設定はあったが、終盤の敵の本拠地2か所に限られていた。 サブイベントのスライム格闘場のクリアに有用な仲間モンスターである「スライムナイト」の加入時期が中盤以降まで遅れ、育成が遅れがちで日の目を見にくいという事態にも繋がった。 その他(戦闘関連) 能力値「賢さ」が何の意味も無いステータス。 説明書や公式ガイドでは「数値が高いと呪文の威力や成功率が上がる」とあるが、前述のとおり本作にそのような仕様はなく、誤った記載である。 前作では仲間モンスターの命令厳守率に辛うじて影響していたがそれもなく、自作のようなサブイベントもなく、完全に無意味な数値である。 真実の姿を映し出す「ラーのかがみ」はイベントでこそ大活躍するが、従来作にあった戦闘中のモシャス解除機能が何故か備わっていない。 今作ではモシャスを使用するカガミ系モンスターが序盤から終盤まで登場し、他の解除方法である「いてつくはどう」も習得が終盤限定のため従来作以上に需要があるはずの機能だった(*26)。 その他 序盤、主人公たちが「嘘」をつくことになるイベントがある。 ストーリー進行に必須のイベントで避けることはできないが、嘘がやむを得ないといえる必要性や正当性には乏しく、客観的に見て無理のある展開である。 主人公たちの行動は悪行でしかなく、勧善懲悪で善行を重ねるのが基本の「DQ」のイベントとしては批判が多い。 のちにこの件は大事件へと発展し、これが遠因となって後味の悪い結末を迎えたキャラもいるなど、プレイヤー的に気分の良い展開ではない。 カジノが物足りない。 本作のカジノはポーカーとスロットの2種類。『V』で初登場したスライムレースと『III』以来皆勤だったモンスター闘技場は削除された(*27)。 上記の削除された2種類は視覚的にも面白く、DQならではの独自性もあるものだったため、代替がポーカー1種類というのは寂しい。 また、今作のカジノはシリーズでも屈指の稼ぎづらさとなっており、「(別の金策手段(*28)を用いて)Gを稼いで景品分のコインに換金した方がマシ」とまで言われるほど。 今作のスロットは、リーチ時に確率で演出が起こり最後のレールに変化が起こるなど凝ったものになっているが、当たりの確立も、当たった際の配当も少なすぎて実利も楽しみも薄い。 『IV』『V』のカジノは解禁時点で作中最強クラスの装備品を景品で入手できたが、今作のカジノは世界に複数あって場所ごとに景品も異なっており、到着時点での店売りの装備品よりも強力なものが入手できる、という程度でやり込む動機にやや乏しい。 特定のイベントで装備品以外の道具が勝手に袋の中に入る仕様が、サブイベントであるベストドレッサーコンテストやスライム格闘場でも採用されている。 参加機会の多いこれらに参加するたびにアイテムの再整理が必要なのは非常に煩わしい。 アイテムの設定にミスが散見される。 代表的なものとしては「伝説の武具であるオルゴーのよろいをおしゃれなかじやで鍛えると元々あった強力な耐性が消滅する」「店売り品のたいようのおうぎが売却できない」など。 これらはDS版では修正されている。 「おもいだす」で記憶できる会話は直前に会話した人物の台詞のみという仕様上、複数の人物が連続して会話する場面は一番最後に喋った人物の台詞の部分しか記憶できない。 その前の内容を記憶できた方がクリアに有用である場面もいくらかあり、若干不便である。 総評 シナリオ進行やキャラクター育成においてシリーズ過去作にない自由度の高さを実現しているが、 ストーリー解釈の一部をプレイヤーに委ねる構造やプレイスタイルで難易度が大きく変わる仕様には賛否の意見が聞かれ、 また呪文や特技のバランス調整が不完全、仲間モンスターシステムが職業システムとやや噛み合わないなど、粗削りな面も残すこととなった。 しかし全体でみれば幅広いプレイヤー層を取り込める無難な仕上がりであり、『ドラクエ』の骨子を保ちつつ当時のRPGとして十分な高水準まで順当に進化した作品である。 アイテムの「ふくろ」、ボスの強さや演出、スピンオフに登場するキャラ…など後のシリーズ発展に寄与する要素も複数持ちあわせ、シリーズ史を語るうえでも重要な作品と言えよう。 その後の展開 上記の通り本編では何かとネタにされがちなテリーだが、その反動からか、派生や外伝作品では非常に優遇されている。 スピンオフ作品として幼少時代のテリーを主役にした『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド』が発売された。 当時流行したポケモンタイプのゲームでありながら、配合システムなど独自のシステムで大ヒットを記録した。今作をきっかけに生まれた「ドラゴンクエストモンスターズ」は現在も続く人気シリーズ。この作品でテリーとミレーユを知ったという人も多い。 また、歴代ドラクエキャラが登場する『ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城』にも本作からはテリーだけがプレイアブルキャラとして参戦している。しかも弱かった本家と違い(むしろ設定通り?)作中屈指の強キャラという優遇っぷり。 更にその続編に当たる『ドラゴンクエストヒーローズII 双子の王と予言の終わり』にも、ハッサンと前作に続いてテリーが出演。2人が主役となるクエストも配信。 月刊少年ガンガンにて『ドラゴンクエスト 幻の大地』の題で漫画化された。作画は神崎まさおみ氏、脚本はDQシアターも手掛けるとまとあき氏。オリジナル展開が多い『ロトの紋章』や『エデンの戦士たち』に比べると、ダイジェストも多いながら原作に忠実な内容になっており、それでいて(はざまの世界を除く)ストーリーの完全補完、少年漫画らしいオリジナルのキャラ付け(やや熱血よりな主人公ボッツ、生意気お坊ちゃん風なチャモロ、ゴメちゃんを彷彿させる「キズブチ」など)、元々アクション漫画を得意とする作者と破壊マニアのアシスタントによる戦闘シーンなど見どころは多い。全10巻なので中だるみなく読める。 余談だが、作者は原作のラストシーンにどうしても納得ができず、堀井雄二氏に直談判して許可をもらい、オリジナル展開で締めたという逸話がある。 2010年1月28日にニンテンドーDSでリメイクされた。詳細は別項を参照。 2015年6月11日には上記DS版をベースにした内容のスマートフォン(iOS・Android)版も配信されている(こちらもDS版の項目を参照)。 余談 ファミ通クロスレビューでは34点と、当時既にDQブランドを確立していたことを考えると前評判はあまり高くなく、序盤の展開に関しては「平坦さにはちょっと閉口」「『ドラクエ』じゃないかとさえ思った」と酷評されていた。 Yahoo!ゲーム、DQMVBコンテンツ内での「一番思い入れのある(ナンバリング限定)主人公は?」の2010年8月から9月に行われたアンケートでは、全9作中、『VI』の主人公はビリから2番目だった。さらに同日行われた「お気に入りの(ナンバリング限定でIXとDQMB出場のみ)大魔王は?」のアンケートでは全9作品中、意外な事に『VI』の裏ボスが第3位、本来のラスボスはビリから4番目という結果に終わっている。 開発元が変更されたためか、メタルスライム系列の物理耐久力が初期作品の仕様に戻ってしまっている。 歴代のメタルスライム系列は簡単に倒されないように固くなっているのは共通だが、『II』までは守備上限値が255と低いこともあり、こちらの攻撃力が上がると普通に2ケタ台のダメージが入る。『III』と『IV』では上限値に余裕が出たので、理論上攻撃力上限の3倍以上の1023(*29)に守備力を設定して高レベルになっても通常攻撃では0か1しか出ないようにし、『V』では守備力上限値自体は低い(511)が専用処理で同じ状況にしていたが、本作では守備力999になっているだけなので、攻撃力を500以上にあげれば普通にダメージが入るようになった。なお、同じ開発元の『VII』でも同じく普通に攻撃力を上げれば十分破れる固さの仕様になっている。 『IV』『V』が一般ファンからの人気が高いキャラを輩出していったのに対し、本作はメインキャラや敵・モブキャラに2chなど一部界隈で人気を持つキャラクターが多い。 ハッサンの風貌とその強さ、期待を大きく裏切る弱さから「ドランゴ引換券」とあだ名をつけられたテリー、地底魔城のストーンビースト、裏ダンジョンのデススタッフ、しあわせの国のジャミラス、某農夫の「おりゃ クワこうげき!カマこうげき!!」、海底の宝物庫のキラーマジンガなど。特にキラーマジンガは未だに根強い人気を誇る。 便利ボタンと会話記憶のボタン配置が本作のみ他作品とは異なっている。 便利ボタンは『V』から導入された人との会話や宝箱や足下を調べることが1回のボタンで行えるボタン、会話記憶は前述の通り今作で導入された人の会話を心に刻み込んで見直せるメモのようなシステムである。 だが、本作の便利ボタンはYボタン、会話記憶のボタンはXボタンとなっており、特に便利ボタンは同じSFCの『V』『I・II』ではXボタンだったため、過去作の感覚で便利ボタンを使おうとしてXボタンを押してしまい特に意味のない会話を記憶してしまうということも頻発する。 今作をベースに作られたSFCリメイク版『III』では便利ボタンがXに戻り、会話記憶もYボタンに変更された(つまり本作とは配置が逆になった)。また、以降のシリーズはPS作品だとXボタンの場所にあたる△ボタンやDS以降の作品だとAボタンであったりするが、便利ボタンがYボタンに割り振られた作品は今作のみである。 なお、従来作と同じく便利ボタンはLボタンでも代用可能で、そちらはSFC作品通して共通となっているため、Lボタンを重点的に使う限りは操作の違和感は軽減される。ただし、『V』『I・II』で同様に便利ボタンとして使用できたRボタンは、今作と『III』ではワンタッチ地図に割り当てられている。 四魔王の最後の一人デュラン(前座も含む)に敗北すると、伝説の武具を全て奪われるという、ドラクエには珍しいとんでもないペナルティがある。再戦して勝てば戻っては来るのだが、すぐに再戦する場合、当然他の装備品は伝説の武具に劣るわけで((伝説の武具 より性能が高い「メタル装備」は、この段階では盾しか手に入らない。その盾の入手条件もこの段階では非常に厳しい。))、更なる苦戦は必至となる。 物議を醸したゲーム批評の堀井氏のコメント ゲーム批評にて、マスタードラゴン=バーバラを仄めかす等、賛否ある設定について言及、「バーバラがマスタードラゴン(笑)という話もあるんですよね。そこまでいっちゃうと逆にちんけになるような気がして、あえて言ってないんですよ。」…と答えている。 他にも、ミレーユが実体化していた件等も答えているが、ドラクエVIそのものが説明不足なのは意図的なものとしている。 当時の堀井雄二氏は割と物議を醸す事を言って面白がる所が多々あったので、これもその一つかと。
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ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド ドラゴンクエストモンスターズ1・2 星降りの勇者と牧場の仲間たち ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランドMOBILE ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド3D ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランドSP ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランドRETRO 機種:GB/GBC, PS(1・2), Mob(MOBILE), 3DS(3D), iOS/And(SP), NS(RETRO) 作曲者:すぎやまこういち 開発元:トーセ 発売元:エニックス (GB/GBC,PS), スクウェア・エニックス (Mob以降) 発売年:1998(GB/GBC), 2002(PS), 2006(Mob), 2012(3DS), 2018(iOS/And), 2019(NS) 概要 ドラゴンクエストシリーズの『ドラゴンクエストVI 幻の大地』に登場したテリーを主人公にしたスピンオフ作品。 モンスターの育成要素などがあり、「ポケモン」フォロワーの一つであったが、配合システムなどこのゲーム独自の要素もあり、販売本数は200万本超えを達成するほどの大ヒットとなった。 その後、「ドラゴンクエストモンスターズ」はシリーズとして独立し、現在でも続編やリメイクが出ている。 移植作は『ドラゴンクエストモンスターズ2』をカップリングしたPS版「星降りの勇者と牧場の仲間たち」と、ジョーカーシリーズのシステムを踏襲した3DS版が「テリーのワンダーランド3D」(後にスマホ版としてテリーのワンダーランドSPが配信)として発売。 初代GB版も「テリーのワンダーランドRETRO」として配信された。 3DS版はかなり豪華な音源が使われており、アレンジされたBGMの評価は高い。 ちなみにゲームボーイカラー初の対応ソフト…なのだが発売はカラー本体よりも先。 収録曲 曲名 補足 順位 序曲 オープニング セレクト・モード ドラクエ190位 テリーの世界 タイジュの国 ゲームボーイ218位町曲105位ドラクエ178位 競技の館 闘技場 果てしなき旅 異世界の通常フロア 第3回379位第6回833位第7回680位第9回912位第2回スクエニ190位ゲームボーイ12位フィールド87位ダンジョン346位ドラクエ28位1990年代66位 変な世界 安らぎの扉・喜びの扉の最下層フロア ドラクエ156位 モンスターの戦い 通常戦闘 ゲームボーイ112位RPGバトル345位ドラクエ117位通常戦闘曲66位 楽しい出逢い 配合、転身所 ゲームボーイ139位町曲197位2012年202位(3DS)ドラクエ103位 広野を行く 各異世界の最下層フロア 遥かなる旅路 冒険の旅 勇者の故郷 ゲームボーイ69位 地平の彼方へ ゲームボーイ127位 さすらいのテーマ ミレーユとの戦い ラスボス戦 ゲームボーイ178位2012年355位(3DS)ドラクエ91位第2回ラストバトル203位1990年代255位 星降りの夜 エンディング 第2回エンディング350位 サウンドトラック シンセサイザー組曲「ドラゴンクエストモンスターズ」 PV(SP)